原文标题:《 Web3 畅想曲 1:为何 NFT 成就 (NFT Achievements) 是 Web3 的杀手级功能?》
原文作者: ChessMaster2077, ShowMe 创始人
Hi, 大家好,我是 @ShowMe 的创始人 Chess,ShowMe 是首个提出 PONA 概念的 NFT 订阅社交网络,ShowMe 期望通过订阅+PONA 来为创作者创作内容、管理粉丝和受众提供完整且开放的 Web 3.0 产品支持,并且将数据交还给用户,使得用户可以持续捕获自己数据产生的复利价值。
因为本身就喜欢研究成就系统,加上 ShowMe 和非常多优秀的成就类产品或协议的出现,也促使我有了动力更新此文。
TL;DR:
NFT 成就可以理解为链上声誉,也可以理解为对标 Web 2.0 传统的成就系统通过 NFT 资产化的表现形式。
游戏化的 NFT 成就激励,对 Web 3.0 来说很重要,无论是用户获取还是激活留存,都会是未来更多 Web 3.0 产品的标配手段。
我们仍然是 Web 3.0 早期,2021 年才像互联网的 2000 年。对待新的 Web 3.0 产品,战略上要足够重视去体验,用发展的眼光看产品未来的价值可能会发现更多好的产品标的。
Web 3.0 需要杀手级产品,杀手级产品需要关键的拐点,这个拐点有时间和空间上的要求。一些杀手级产品广泛带来更大体量的 Web 2.0 用户,应该是下一轮周期最关键的趋势之一。
2020 年 6 月份开始的 DeFi Summer,其中一个前置条件是在 17-20 年越来越多的用户通过各种渠道和方式,逐渐完成了资产上链的阶段:
传统的 Fiat 转移到 Crypto 内,为此提供通道的有 Paypal、Coinbase、Cash、Binance 等各类 CeFi 机构
非 ERC20 的 Coin 完成向 ERC20 转移,比如 RenBTC、WBTC 等桥的协议
如果说 DeFi 点燃了链上世界的星星之火,那更广义的 Web 3.0 将会是接纳海量 Web 2.0 用户通往 Metaverse 的必经之路。
Web 3.0,通向 Metaverse 之路
那么为何说下一个 Web 3.0 杀手级模块是 NFT 成就?在回答这个问题之前,我们需要关注 Crypto Assets 和 Data Assets 之间的关系。数据是 Web 3.0 里最关键的石油,并且随着拓展性和开放性的构建,数据之间也会迸发出超出我们现在想象和认知的进化。显然无论如何对比,Data Assets 的规模和预期都要远大于单纯 Crypto Assets。
而 NFT 成就,就是 Web 3.0 用户数据资产化的证明和凭证。因为有了 NFT,我们才可以在 Web 3.0 的世界里完成最重要的一次闭环。
随着 Web 3.0 革新以及链上数据指数级的增长,会带来行业最大的 Alpha 机会:
相比上一轮 DeFi 为主导的去中心化金融爆发,其核心是资产链上化。我认为在下一轮周期,Web 3.0 真正爆发的周期里,数据资产化将带来更大的范式革新。
数据资产化意味着用户在链上所产生的各类数据都会被 NFT 化(因为数据之间的差异性,Token 化的可能性不太大),用户会可以完全决定自己数据的用途,比如是否授权给更多 Web 3.0 应用来使用数据。这个变革,我们称其为 DataFi(Data Finance)。
用户会充分获得因为出让自己的数据的收益,这个过程可能会比较像 Yield Farming,只不过质押的不再是链上的资产而是自己的数据存托凭证。最终,具备良好社区基础和产品体验的产品,会率先完成「使用产品→产生数据→授权数据→获得收益→更多人使用产品」的正循环增长飞轮,形成更开放的规模效应。
因为 Web 3.0 天然的拓展性和互通性,平台和数据不会具有像 Web 2.0 平台一样的垄断效应,只会因为用户习惯和倾向有不同的类型产品出现。
让我们一起 Build 期待那一天的到来吧!
Defi vs DataFi
让我们把时钟拨回到十六年前,那一年微软随着 Xbox 360 推出了 Xbox Live,里面内置了最早的成就系统,紧接着随着 Steam 和 PS3 的跟进,成就越来越被玩家所接受。那么,成就具体是什么?
XBOX Live 的成就系统
引用维基百科中关于成就的介绍 :
成就是一个电子游戏中的特殊游戏目标,在不同的游戏中可能又称奖杯、荣誉、徽章、挑战、奖励等。游戏中的成就可以延长游戏时间,让玩家不仅仅是将游戏通关,而是必须完成游戏内所有挑战及发现秘密,这些成就可以与游戏本身的目标一致,也可以独立于游戏的主要或次要目标之外,玩家必须以特别的方式完成游戏才能取得。例如在不杀死任何敌人的情况下通关、必须使用限定的技能来击败敌人、或是携带特定的道具进入特定的地图。
简而言之,成就主要被使用在游戏以及期望通过游戏化的方式来提升产品核心指标的应用内:
在游戏里奖励用户的某些特定行为,是为了激发玩家去充分体验游戏创作者所设计的各类指标或者目标,比较成功的游戏成就系统有魔兽世界(World of Warcraft)、Steam 社区徽章等等,因为成就的诞生,玩家得以有激励的探索整个游戏世界。对游戏创作者来说,通过成就可以鼓励玩家发现更多游戏的独特设计、各项游戏创作者想引导玩家体验的环节或者功能。
魔兽世界的成就系统
Steam 的用户徽章
随着游戏类成就的爆发,越来越多的应用也开始采用成就体系来激励自己的用户,提升自己的核心产品指标,诸如用户留存、付费等环节。比如像 Twitch、Apple 的 Fitness 等等,都通过彰显你的付出和努力来刺激用户的成就感,从而使更多用户完成产品的核心指标,比如 Twitch 的订阅、观看时长,Fitness 的锻炼时长等等。
Twitch 里的用户徽章
Fitness 里的成就激励
成就系统的成功运作给 Web 2.0 带来的极大刺激和增长效应,但也因为一些 Web 2.0 的瓶颈无法获得更大的关注:
成就数据依旧是中心化数据库存储的一条数据,在 Web 2.0 数据归属平台的时代,和用户毫无关系。
成就数据无法交易流通,因为机制上数据和 ID 无法解耦,且平台本身也无动力开放数据。常见的方式是如果想交易一些附带珍稀成就的徽章,大多数平台需要把账号本身一起交易。
成就数据易于被篡改,因为属于中心化数据库存储的数据,Web 2.0 的大平台拥有至高无上的权力随意修改,包括不限于稀有度、掉率、完成条件、成就奖励,甚至删除成就。
因此,Web 2.0 的问题天然给了 Web 3.0 发展的机遇,在展望 Web 3.0 之前,还是让我们一起看下 Web 2.0 里那些优秀的具备成就特色的游戏或者应用。
在 Web 2.0 里,优秀的成就特色的游戏或者应用有魔兽世界(World of Warcraft)、Steam、Twitch,国内的小伙伴熟悉的有豆瓣(Douban)、微信读书、知乎、微博等等,似乎看起来国内的互联网从业者更喜欢通过积分、徽章等游戏化的方式来刺激用户。下面我们以一些游戏和应用举例。
Web 2.0 的成就应用
魔兽世界是一款大型多人在线角色扮演游戏,就是我们常说的 MMORPG,玩家可以选择多种角色来进入魔兽世界冒险。魔兽世界在 2008 年圣诞前的巫妖王之怒版本引入了「个人成就」,在后来的版本里又引入了「公会成就」。成就的出现充分激发了玩家的热情和探索世界的乐趣,所以在后来每一个版本的新资料片发行伊始,就会有大量的新成就产生来鼓励玩家畅玩新的游戏内容。
个人成就和公会成就
成就里又分为任务、探索、PVP、地下城和副本、世界事件、专业等多个类型成就,其中有一次性的成就,也有多次累加可升级的成就,也有些成就会要求多个指标完成才会授予。
获得成就
成就越多代表着你的游戏分身越尊贵,在魔兽世界的社区里有非常多的成就玩家,顶级的公会也往往会通过一些地下城的首杀成就来彰显公会的过人之处,也有很多类似 Wowhead 的玩家自发构建的游戏论坛和数据库来服务成就和其他数据查询。
Wowhead - Static CDN Error
魔兽世界代表了游戏领域非常成功的成就体系设计,哪怕在游戏内容设计日渐衰落玩家流失后,成就系统仍然吸引着一群核心玩家在艾泽拉斯的世界里征途。
Twitch 定位是游戏影音直播平台,是一个提供游戏、音乐、电竞、IRL(In Real Life) 等很多领域和类别进行直播、转播以及聊天的综合产品,对标国内的话,斗鱼(Douyu)、虎牙(Huya)都可以说是借鉴了 Twitch 的经验和思路。
Twitch 在任何一个直播间右侧的评论区,可以看到带有前缀图案的用户就是持有成就徽章的用户
Twitch 直播间
Badges 有很多不同的分类,通过各式各样的活动、付费或者打赏到一定金额都会解锁不同的徽章-
Twitch 徽章
比如 Cheer Chat Badges 的徽章,就由用户在主播的房间内打赏到一定程度后解锁升级,来凸显打赏金额较大的粉丝在直播间的地位。
打赏解锁的徽章
对 Twitch 来说,游戏化的 NFT 勋章方式显然是刺激用户的一个最佳手段,用户的时间和经济付出得到了社区的认可,拥有了可以彰显地位的徽章。
Steam 是全球最大的游戏平台之一,Steam 提供丰富的游戏下载、社区和交易市场等功能。Steam 目前支持平台本身的徽章以及各游戏的成就。
SteamTwitter
Steam 有等级和徽章两类成就体系,用户在 Steam 上的各种各种行为会先被徽章奖励,徽章积累的越多,Steam 的等级越高。Steam 的等级能干什么呢?回答:1)增加好友列表数量。2)解锁更多自定义展示功能。3)提升集换式卡牌(Drop)的掉率:
Level 10: +20% increase in your drop rate
Level 20: +40% increase in your drop rate
Level 30: +60% increase in your drop rate
Level 40: +80% increase in your drop rate
Level 50: +100% increase in your drop rate (i.e. the rate has doubled)
Steam 用户首页
徽章包含「社区任务」和「游戏集换式卡牌」两种成就:
社区任务:包含很多 Steam 平台基础功能体验的 Quest 类型,比如绑定手机、观看一次直播等各类任务。也包含了参与社区活动或者给社区游戏投票等 Event 类型的。
社区任务
游戏集换式卡牌:在玩家的 Steam 账户里存在的游戏,大部分会有对应的卡牌:
集齐全部卡牌可以兑换游戏徽章,每个游戏最多兑换 5 次,也就意味着该游戏的徽章可以升级 5 次,每次升级外观都会有新变化。
集换卡牌
每个游戏的集换式卡牌最多只会掉落一半,另一半需要去好友那里交换或者去市场购买。比如「Cyberpunk2077」游戏的卡牌,一共有 5 张,玩游戏的时候最多只会掉落 2 张,剩下 3 张需要去交换或者购买。Steam 会很明确提示你缺少的卡牌哪些好友有。
好友交换
可以选择在市场直接购买指定卡牌,越多的集齐的卡牌可以兑换越高的勋章,等级越高。反过来,越高的等级,在玩游戏的过程中掉落卡牌的概率也越高,循环往复
市场交易
除了徽章成就外,Steam 还具有丰富的游戏内的成就,比如在「PUBG」吃鸡这款游戏里,「在小队里吃鸡」、「排名前 10 达到 10 次」、「在一场比赛里击杀过至少 4 名玩家」等等丰富有趣的成就,同样未完成的成就也会详细的显示当前进度。此外,还有全球成就排行榜,显示各类成就有多少玩家已经完成,你的排名。
游戏成就
成就排行榜
Steam 作为游戏平台,对平台上的各类游戏支持非常多,从丰富的徽章、卡牌到有趣的成就,都无一不在刺激玩家去挑战去完成。
Fitness 是 Apple 出品的一款健身应用,除了常见的健身和运动监测外,还有丰富的奖牌作为成就功能设计的体现。
Awards 的部分有竞赛、有限量版的挑战、月度的挑战、体能达标挑战等等各种有意思的运动勋章。
Awards
未获得的奖章也会明确告诉你进度目前多少,获得后会自动点亮。
未获得的奖章
Fitness 的勋章设计,很多健身类游戏、或者监测类的应用也都有相似的设计,通过成就感的激励来引导用户锻炼或者坚持某种习惯。
好了,说到这里我们已经花了很大篇幅来具体讲述在 Web 2.0 的世界里,成就是如果被设计被使用的。有很多成功案例,但也有很多不成功的例子。成就系统的设计对产品场景的「游戏性」、「自由度」、「价值感知」等几个因素有比较强的要求,比如在游戏内增加成就设计是非常恰当的,也比如在健身、阅读等一些要求反人性要长期坚持的产品里,也会有特定的价值,他证明了用户的努力。总结而言:
- 成就需要发放的恰到好处,有价值,和产品本身的核心功能联系比较紧密,比如 Steam 的成就和本身游戏社区就联系很紧密。
- 成就需要可以快速被其他用户看见并且明确感知到,这是用户获取成就最重要的心理动机,比如魔兽世界允许用户彼此对比成就来加强这种差异感,还有 Twitch 在直播间的比较强的显示。
成就要有明确的进度提示,比如是否获得以及未获得的成就当前进度,让用户有坚持下去的动力和明确的目标感,比如 Fitness、魔兽世界等。这些都是在 Web 2.0 的框架之下,命题作文的成就应该怎么设计。但也因为 Web 2.0 的弊病带来了一些问题:
- 成就仍然是中心化的数据,归属大平台。
- 成就仍然可以被大平台随意篡改。
- 成就无法转让出售,用户无法从成就里获得经济效益。
- 成就无法互通,在魔兽世界获得的成就并不能让我在 Steam 上获得更多认可。
- 这些问题如果还继续保持在 Web 2.0 大平台垄断的时代,是完全没有可能解决的。
但是,如果我们抛弃掉过去的枷锁,在 Web 3.0 的世界重新设计成就呢?说干就干,让我们看看 Web 3.0 的精彩!
相信一千个人有一千个答案,这里我给出一个社区总结出来的最简单的定义,来方便大家理解:
1990-2005:Web 1.0-Read(可读)
2005-2020:Web 2.0-Read + Write(可读+可写)
2020-?:Web 3.0-Read + Write+Own(可读+可写+可拥有)
在 Web 3.0 的世界里,最大的区别是所有权的改变,就好像在 Web 2.0 的旧世界的大平台的奴隶们在 Web 3.0 的新世界里摇身一变做自己数据的主人一样。这是一种基因上彻底的优化,来自最底层最彻底的变革,如果说互联网的发展在过去三十年彻底改变了人类的生产力,急剧提升了生产效率。那么 Web 3.0 会在生产关系上彻底重构分工、生产资料的分配、决策和治理的权益等等超额的好处。所有这些的前提,是所有权的变更。
For Freedom!
这里的所有权的变更,有数据的所有权,自主的所有权,意识和信息的所有权,更是用户意识觉醒的产物,是经过数十年互联网发展后,在数字世界的又一次平权运动,当初那个 Web 1.0 的开放公平愿景已不复存在,必然的趋势一定是 Web 3.0 会让更多的用户实现「耕者有其田」,WAGMI!
Web 3.0 的成就系统也就是链上的声誉(Reputation),因为有了很多 NFT 成就,注定不同的用户地址声誉是有巨大区别的。相比 Web 2.0,Web 3.0 把原本就属于用户的数据所有权归还给了用户。因为所有权的转移,所有权背后的经济价值也跟着从平台转移到了用户手里。
Web 2.0 vs Web 3.0
这一点随着 NFT 的爆发和基础设施的迭代变的可行起来,NFT 让差异化的属于用户自己的数据变的可交易可读取可变更。这就是为何在 Web 3.0,我们称呼「成就」为「NFT 成就」的原因。每一个 NFT 代表了一个用户在一个特定场景下产生的数据。将在未来 DataFi 爆发的时候发挥无法想象的价值。
NFT 是 Meta-data 的容器
下面是一些我个人认为都在涉及在 NFT 成就的 Web 3.0 优秀的产品或协议,各有特色,我将逐一介绍下每个产品的特点:
POAP:祖师爷般的存在,用户量和 NFT 成就最多的平台,毋庸质疑
ENS:Web 3.0 最重要的组件之一,域名+NFT 带来的无穷想象力
DEGENSCORE:根据你的链上历史行为,来给出 Degen 分数,可以理解为链上的芝麻信用
ARCx:链上的 Passport,根据过往 Defi 行为发放护照,也可以理解为链上的芝麻信用
Project Galaxy:链上的 NFT 信誉&凭证发放协议,可以基于协议自定义发放条件
Zapper:融合积分墙模式的任务最好的链上入口型产品之一,按照赛季可兑换不同的 NFT
Rabbithole:链上最原生的任务聚合产品,通过链上可自动明确完成的任务来积累经验值
ShowMe:Web 3.0 的创作者订阅和管理用户关系的社交平台,PONA(Proof of NFT Achievements)的提出者
Mini Royale:基于 SOL(目前还未上链)的 CS+PUBG,游戏性和可玩性都非常高
有趣的 Web 3.0 产品
POAP 是 Proof of Attendance Protocols 的意思,表示出席证明。POAP 本质像一个链上个人行为记录库,无论你是参加了社区会议、Test 活动或者是在 Decentraland 里探索了某些场馆,都可以在 POAP 上领取一枚徽章作为行为的确定体现。某种程度上,POAP 是目前链上数据最完全最丰富的产品之一。POAP 功能非常丰富,依次有:
POAP - The bookmarks of your life (@poapxyz) / Twitter
POAP 产品一览
poap.chat:Chat 这是 POAP 出的一个持有相关 POAP 就可以验证并加入的聊天频道,经过验证后就可以加入。
poap.chat
poap.delivery:Delivery 是一个领取 POAP 的地方,只要用户的地址有资格来领取对应活动的 POAP 即可。
poap.delivery
poap.vote:Vote 是一个按照持有特定 POAP 才可以参与投票的功能,目前看还在测试阶段。整体思路还是让最精准参与的用户来投票。
poap.vote
poap.fun:Fun 是一个给持有 POAP 来抽奖的功能,任何人可以创建奖池来给特定 POAP 人资格参与。
poap.fun
poap.gallery:Gallery 是一个发现 POAP 和数据统计的看板,可以筛选搜索查看所有的 POAP。甚至可以下载导出具体 POAP 的数据,比如领取地址和领取时间。
poap.gallery
此外还有 poap.art 看起来还属于摸索阶段的功能,就不具体描述了。
可以看出 POAP 围绕 NFT 成就数据展开了一众功产品,有投票、抽奖、聊天以及数据看板等等。在 Web 3.0 把数据归还给用户的时代,POAP 的价值性会越来越大。
ENS 是 Ethereum Name Service 的全称,是以太坊域名解析服务,对标传统的是 Web 2.0 的 DNS,传统的 DNS 做的事情就是将 IP 地址人类难以记住的诸如 198.35.26.96 转化为人类好记忆和书写的 zh.wikipedia.org(来自维基百科)。ENS 的作用目前主要用户把用户复杂的地址转换成简单记忆的 xxx.eth 格式的名称,但 ENS 的作用也远不止如此。
ens.eth (@ensdomains) / Twitter
ENS 原理
在 ENS 的 App 里可以不只解析地址,也同样可以解析 NFT 图片作为自己的头像、还有 Discord、Twitter、Github、Reddit、Telegram 账号。
ENS 设置页面
当购买并解析 ENS 后,在地址里会看到 ENS 的 NFT,转让这个 NFT 也就意味着装让了这个域名的所有权。
在 Opensea 上的 ENS NFT
ENS 最大的价值在于,真正让大多数用户有了自己的 DID,并且以这个 DID 为索引构建出了很多数据。同时这个 ENS 本身就是 NFT 化的一种成就,你的域名就是在 Web 3.0 的中间件,ENS 成功的让域名成为一种身份成就。
DEGENSOCRE 是一个链上综合的 Degen 分数,根据用户地址过往参与过的 Defi、交互过的产品等各种指标分数依次累计后的总分就是你的 Degen 分数。国内用户理解的话,可以类比芝麻信用,根据你在阿里系各类产品的消费和资产认证后给出的综合评分。Degen 的分数帮助区分了不同用户之前的差异。
Degenscore 有 Pleb、Ape、Chad、Degen 四个等级,同时还有排名。也会明确告诉你获得分数的明细,哪些项目给你提供了更大的分数。
Degenscore 评分
排行榜里可以排名靠前的地址的分数和他们的昵称、留言的信息,同时只有前 250 名才可以加入城堡,城堡是一个限定的 Telegram 群组。
排行榜
目前有比如 Babylon.finance、Xdefi、Gearbox 和 DEGENSCORE 是合作关系,Babylon 的白名单是要求 DEGENSCORE 分数达到一定后才可以获取,也属于一种成就和权益的结合了。
额外的权益
也出现基于 Degen 分数来招人的标准,相信也会有越来越多基于 Degen 分数来做要求的招聘、组织或者进入门槛等行为。
DEGENSCORE 提供了一种链上给用户打标签的思路,并且根据不同分值可以有不同的权益。和我们接下来要说的 ARCx 某种程度上非常相似。代表的是一种对链上行为二次数据分析并提炼总结的产品,非常有意思。
ARCx 是一个链上的身份护照,底层逻辑和 DEGENSCORE 有些类似。ARCx 是根据你地址过往的行为发放 Defi 护照。他们最新的版本中也加入了 Score 的体系,比如目前有 ARCx Loyalty 分数和 Index 的治理分数。
ARCx
ARCx 的铸造需要持有 200 个 ARCx 代币质押,质押后才可有资格来领取护照。按照目前 0.39 算,Mint 一个需要 78 美金的。
ARCx 还比较好玩的一点是支持各种定制皮肤,也可以购买皮肤,给自己的护照换个有意思的封面,目前 Opensea 上地板价在 0.24ETH 左右。
更多皮肤
Opensea
ARCx 在接下来如果支持更多 Defi 项目并且给到持有护照的用户更多差异化的权益,相信会是一个很有意思的产品。
Project Galaxy 是一个链上 NFT 信誉铸造协议,可以帮助开发者快速使用协议来按照自己的要求铸造 NFT。
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