Play-to-Earn 大家应该都很熟悉了,通过参与游戏获得游戏经济体内 Token,玩家可通过出售 Token 从而获利。大多 Play-to-Earn 游戏有一定准入门槛,且采用双Token模式。玩家在购买所需道具后,可在游戏过程中获得可消耗使用的 Token,而并非协议所有权。有些深度玩家可能会将游戏中得来的代币换仓为治理Token,但大多玩家抱着赚钱的心态去参与游戏当中,成为「挖卖提」玩家。最终,当买盘无力支撑时,整个经济体瞬间崩塌,连带治理Token价格一落千丈。这一模式虽不长久,却为 Web3.0 协议所有权的分配模型开了个好头。
协议所有权不光意味着有权参与到协议逻辑的治理中,还应捕获协议所产生的经济价值。除了负责搭建协议的团队以及冒着风险进行注资的投资人外,协议的长期价值是由协议参与者创造的,所以协议应根据参与者对于协议价值的贡献(Proof of Contribution)分配所有权。
不同类型的应用对于价值贡献的衡量标准各不相同,大多数链上协议会将协议所有权奖励给对于协议价值贡献最大的行为(例如 AMM 会将治理Token给予流动性提供者)。但对于逻辑复杂的应用来说,可为协议增添价值的维度多种多样,且价值并不统一,所以我们应将所有对于协议价值有增益的行为记录在链上,并对于这些行为进行某种奖励。
X-to-Own,通过为协议作出有价值贡献从而拥有协议。当参与者使用应用时,所有产生价值的行为被记录下并获得协议所有权作为奖励,且所有权可直接捕获协议所产生的经济价值,那么或许大多数持币参与者会选择将所有权作为营运资产赚取红利,而不是直接卖出。所以在代币经济机制设计中,不光需要考虑到贡献价值衡量维度,还需着重关注协议的价值捕获能力。
本文出自 DeFinance Capital 创始人 Arthur,从游戏商业模式的发展史讲起,单机游戏到初代网游再到链游,详细介绍了游戏内部参与者间利益结构,并 Web3 游戏设计提出了指导性意见。律动研究院将全文进行了翻译:
第一款视频游戏于上世纪 70 年代发布并上市,在此后的几十年里已经发生了巨大的变化。从过去十年中家用游戏机和 PC 上的付费单机游戏到免费手机游戏,游戏体验和商业模式都跟随技术的进步发生了不小的变化。如今,视频游戏的市场价值已超过 3000 亿美元(根据 Accenture 和 BitKraft 的数据),预计这一数字将在 2022 到 2028 年实现 12% 的年增长。
我们的观点在于,Web3 与游戏的组合将会开启 Play-to-Own 游戏的新时代。在我们看来,游戏中的经济活动的发展将大幅增加游戏行业的产品可触达市场(「TAM」),并为价值创造提供动力。
2021 年,Axie Infinity 的成功向我们展示了 Web3 游戏的巨大潜力。Nansen的报告显示,Axie 在一年的时间里,从年初的 1 万 DAU 增长到最高 300 万 DAU,带来了高达 13 亿美元的收入,成功地让 P2E 为大家所熟知。更令人惊讶的是,当时 Axie 还处于起步阶段,其发布的游戏只是一个测试版本。
Axie 的抛物线式增长向整个游戏行业展现了 Web3 在游戏领域的光明前景,吸引了一大批游戏人才涌入 Crypto。
与 Web2 的游戏相比,整合了 NFT 的 Web3 游戏在玩家留存率、用户增长和收入效益方面取得了更大的成功。相应的,许多项目已经开始在其游戏中嵌入创新性的 P2E 机制。除了游戏工作室,P2E 生态系统也衍生出很多新的组织形式,如游戏公会、DAO、游戏发现平台、交易基础设施和监管、分析机构。
不过,P2E 模式的缺陷也很明显,它快速增值的特性不仅让其变得难以管理,还吸引来了大批牟利者而非玩家。因此,为了让 P2E 得以持续发展,许多 Web3 游戏开发者正在优化这种模式。预计在几个月之后,新的模式就将不断涌现,相信它们能够在不使用 P2E 模式的情况下也能取得成功。
在预测 Web3 游戏的未来之前,我们可以回顾一下游戏商业模式的发展历程,从而了解我们在到达这一拐点之前都经历了哪些变化。
在过去 50 年的游戏发展历程中,商业模式的创新总是与技术进步并驾齐驱,在不同的时期衍生出了诸多独特的游戏模式。
首个取得成功的游戏模式便是由街机游戏 Pong 引领的「付费参与」模式——玩家需向街机投币,并在规定时间内完成游戏。街机游戏往往操作简易、趣味性强,玩家为了取得高分会一遍又一遍的投币参与游戏。
后来,随着个人电脑和游戏机的普及,《暗黑破坏神》等盒装付费游戏也开始兴起,玩家在家中便可玩这些游戏,不用再跑去游戏厅了。这类游戏的局限性在于,开发商往往只能收取一次费用,之后只能通过发行多个游戏系列才能取得更多的收入。
数字发行技术的进步让游戏实时服务成为了可能,再加上游戏开发者对于经常性收入的渴求,基于订阅的付费游戏模式便应运而生。在这种模式下,游戏玩家需要每月支付固定费用,以获得定时更新的的游戏内容。当时,许多游戏都因采用了这种模式而获得了成功,其中就包括《魔兽世界》,它在巅峰时期甚至拥有超过 1150 万的月度付费用户。
随着手机应用的兴起以及玩家对休闲类游戏偏好的增加,免费游戏模式也流行了起来。在这种模式下,游戏的基础玩法完全免费,游戏发行商通过「微交易」获利,包括季票和战利品盒,玩家购买后能够获得皮肤和装备,从而让他们与其他玩家相比更具竞争力。
免费模式的优势在于,它可以降低用户参与游戏的难度,并为游戏开发者提供了一个经常性的收入来源。然而,随着时间的推移,开发商变得只想着怎样挣钱,那些氪金玩家也越来越容易取得胜利,这不禁让很多玩家感到不满,因为他们会感觉开发商只是在「抢钱」,而没有花心思设计游戏。
这些商业模式背后的共性逻辑在于,游戏开发者越来越倾向从玩家身上获取终身价值,同时最小化经济和时间成本的投入。
如今,游戏设计的目标已经从优化用户体验转变为了从玩家手中赚取尽可能多的钱,而数据精细度的提升也让开发者能够更好地了解用户行为,从而制定出掠夺性计划以进一步利用玩家盈利。
在许多情况下,玩家想得到的游戏装备要么疯狂涨价,要么被毫无征兆地削弱,而这些都是开发者为了让你购买新物品的手段,最终的收入也都归为他们所有。游戏中的资产毫无所有权可言,因此玩家一旦退出游戏,他们之前的努力就悉数作废了。
与此同时,玩家对于游戏的付出与他们所得到的回报也并不匹配。开发者在制定游戏生态系统决策时不会考虑社区的意见,而那些为游戏的改进做出过贡献的玩家或创作者也不会得到任何奖励。更甚的是,开发者根本没有认识到这一点。
在区块链技术的加持下,设计者将 Token 奖励与游戏资产所有权以 NFT 的形式引进了游戏框架之中,从而产生出了 Play-to-Earn 的游戏模式。P2E 玩家能够在游戏的过程中获取 Token 和 NFT,进而兑换为可在现实世界中使用的现金。这类游戏在宣传时会着重强调其赚钱机制来吸引玩家,并希望能将部分用户转化为付费玩家。
在 Axie Infinity 中,实力强的玩家一天甚至能赚到 200 美元。在菲律宾等发展中国家,这一数额可能远远高于其 10 美元的最低日工资。然而,将游戏作为自己的工作并不是一个明智的选择,因为一旦供求失衡,Token 价格就会发生剧烈波动。此外,如果一款新游戏的内容本身缺乏深度,其游戏经济也很难维系住以赚钱为主要目的的玩家。
对于 P2E 游戏的设计者来说,他们不仅需要保证游戏经济的平稳运行,还要保持 Token 供需之间的平衡,这样其核心货币和物品价值才不会发生大幅波动。不仅如此,新发布的游戏也必须限制游戏内的投机行为,以维护用户的的游戏体验。
在 Axie 大获成功之后,一些 P2E 游戏也开始纷纷效仿。但是,由于设计简陋和管理不善,它们之中很多都饱受游戏货币通胀的困扰。当 Token 价格上涨到一定水平时,玩家就会大规模套现,致使 Token 价格大幅下跌,而此时玩家也会因挣不到钱而退出。
通过 Axie Infinity 我们了解到,在游戏经济的初始阶段,那些以赚钱为目的的早期玩家会不顾风险获取大量资产和资源,并将其出售给后来的参与者。
然而,这种机制不可能长久运行,因此游戏开发者必须想办法将追求收益的玩家转变为消费者,从而实现游戏的可持续发展。
虽然这可以在短期内通过调整 Token 供应和引入新 Token 池的方式来实现,但从长远来看,内容和体验才是王道,玩家甚至会愿意为这些内容和体验付费而不期望得到任何经济回报。也就是说,建立沉浸式的游戏体验和受到社区喜爱的角色,才是游戏可持续发展最有效的途径。
我们相信,Play-to-Own 将是游戏商业模式的下一次飞跃。游戏和工作不同,我们不应过多地强调游戏的盈利性质。以 NFT 技术为基础,Play-to-Own 模式旨在让玩家获得真正的所有权,从而完善游戏内的所有权归属机制。
我们将 Play-to-Own 定义为:
「一个以 Web3 为基础开发的区块链游戏,实现了激励的一致性和真正的所有权。对游戏做出过贡献的玩家能够以 Token 或游戏资产的形式获得游戏所有权的奖励。」
与 P2E 不同的是,Play-to-Own 将专注于有趣的游戏玩法、可持续的游戏经济,增进人们对游戏内资产和 IP 所有权的认知,从而让他们摒弃以往短期盈利的观念。我们相信,在这种模式下,游戏才能充分发挥区块链的真正优势,从游戏资产中获取价值、形成更好的价格发现过程并建立更强的社区所有权意识。
在 Play-to-Own 游戏中,玩家将在体验游戏乐趣的同时通过努力赢得资产所有权奖励,而不用再像以前一样,为了挣钱去玩那些设计简陋的 P2E 游戏了。
此外,对于新玩家来说,Play-to-Own 游戏的准入门槛会更低,而且它们为了获取用户还会持续发放游戏奖励。
比如说,游戏在开始时可以是免费的,允许玩家赚取小额奖励,然后玩家会将这些奖励重新投入到游戏中,以获得宝贵的游戏资产。另外,用户可以通过利润分享协议从市场上租用 NFT 资产,在不花钱的情况下就可以参与高级别竞赛。
Nansen 对 Web3 游戏中的利益相关者图谱进行了可视化处理:
归根结底,我们将 Play-to-Own 视为一种正和游戏,下图是一个简单的例子:
我们估计,玩家在这类游戏中的支出将比他们在 Web2 游戏中的收入高出一个数量级,而且 Web3 游戏将把商品总值(GMV)作为衡量虚拟经济中所有交易的标准。
关键在于,生态系统中净价值的创造将能够由开发者和社区共享。在更为健全的经济管理和更为优质的游戏内容加持下,Play-to-Own 将比 Play-to-Earn 更具有可持续性,可以在更长的时间内为开发者和社区创造收入。
在我们看来,当前商业模式中的激励机制错位和 Web3 提供的价值主张共同加速了 Play-to-Own 模式的形成:
推动因素 1:游戏玩家对于获取收益和灵活操作有着持续的追求
根据经验,游戏玩家在游戏中投入了大量时间之后,肯定会找寻变现的方法,并在个人界面中展示最高配置的游戏装备。
游戏中的交易场所,如《Runescape》中的 Grand Exchange,已经让一代玩家了解了游戏中的经济模式。在大受欢迎的 MMO 或 MOBA 游戏中,打金和账户代打操作也很常见。玩家对游戏中哪些物品具备价值有自己的一套判断标准(这可能包括稀有战利品、隐藏内容和整个账号),在退出游戏时总是会想到用这些有价值的物品来换钱。
当前游戏的限制性经济将推动更多了解虚拟物品价值的玩家进入 Web3 游戏,其中游戏内资源和资产的 Token 化减少了交换价值过程中所会受到的阻碍,因此也会创造出更多的经济活动。
不过,如果玩家不能从游戏中获利的话,那么他们投入大量的金钱也就意义不大了。有了可以转售的 NFT,价值的流动就从单向变为了双向。当玩家的心态从纯粹消费转变为获取资产所有权以后,游戏的 TAM 将得到显著的增加。这是因为,当资产价值可以增长并被出售以收回一部分剩余价值时,玩家就能从心理上证明其消费的合理性。
人们在资金自我保管以及通过 Metamask 等钱包发送链上交易时所产生的忧虑情绪,一直是去中心化应用推广的最大障碍。不过,我们相信,对于那些习惯于用高价值物品和游戏内货币管理游戏账户的玩家来说,这并不是一个问题。
推动因素 2:由于开发者和玩家之间出现了激励错位,玩家开始对游戏开发者感到失望
现在大多数游戏都是为了获取更高的回报,而不是以娱乐性和可玩性为重点。游戏公司的目标是花最少的资源在玩家身上的同时获取最大金额的利益。另外,来自投资者的压力、昂贵的管理费用和严格的交付时限也会迫使开发团队在游戏正式完成之前就开始向玩家出售。
近年来,大量案例表明,很多游戏在连续发布预告后未能提供令人满意的游戏体验,玩家已经不再相信游戏的宣传了。
这样的例子不胜枚举:昂贵的付费内容、有失公平的游戏补丁(玩家费尽心机获得的物品因此削弱)、费用高昂的的微交易、干扰性的广告、低质量的战斗通行证、无法修复的往季游戏装备,等等等等。
随着游戏中的定价变得越来越不可理喻,玩家的不满也与日俱增,对游戏工作室也愈发失望。
推动因素 3:游戏开发商与发行商为获取收益不考虑社区意见,也不顾及 UGC 创造者的个人利益
目前,游戏开发商从 UGC 创作者身上获取了高额的抽成,但却并没有给予这些创作者以补偿。游戏发行商可以任意改变规则和特许使用金支付比例,正如我们在 Steam 中所看到的那样。
一个有趣的例子是 DOTA,它是 Blizzard 的《魔兽争霸 3》的 UGC 游戏模式,吸引了大批玩家。但目前为止,我们还不清楚该模式的创作者能获得多少收益。最终,该游戏的活跃开发者都跑去了 Valve 并开始参与设计 DOTA2。
在 Web3 游戏中,通过智能合约执行的版税给了专业的 UGC 创作者以信心,让他们得以在游戏的基础上建立自己的业务,继而为社区带来了更高品质的作品,同时也形成了一个高质量的 UGC 市场。
此外,如果 UGC 创作者能够得到 Token 激励,那么更多的创作者便可以通过游戏内容创作获益。同时,这也解除了游戏内容生成速度的限制。收益分成的相关决策也应由利益相关者共同讨论决定,从而加强各方之间的有效沟通。
拉动因素 1:二级市场的高流动性引申出了更大规模的交易量和收入
游戏资产二级市场的发展离不开以区块链技术为基础、开放且去信任化的游戏经济。这是因为,在这样的经济当中,游戏装备的价格完全由市场需求决定,不受游戏开发者的影响。
利用智能合约,游戏开发者可以设置一个替代性的变现策略,并利用交易费用和交易提成来获取收益。这样一来,不仅资产可以自由变现,之前在游戏中投入大量时间和金钱的玩家也可以收回一部分经济价值。
我们相信,从长远来看,这会大幅提高游戏行业的 TAM。
拉动因素 2:Web3 游戏能够协调玩家、投资者和开发者之间的激励机制,从而赋权玩家并加强社区参与
目前来看,游戏社区还不能与游戏一同成长,并分享任何形式的收益。
玩家对游戏的发展方向并没有发言权,因为大多数游戏的开发和测试工作都不会对外公开。游戏收入也从未与早期玩家分享,尽管他们为游戏的成功作出了相当大的贡献。
NFT 和 Token 驱动型游戏提供了一个新的解决方案,玩家可以在早期或在游戏推出后对游戏 Token 进行投资。
这些早期玩家往往有着较高的声誉,并且对游戏非常了解。因此在早期开发阶段,游戏开发者会让其中的一部分人参与到游戏的建设中去,听取他们对于游戏未来发展方向上的建议。
游戏推出以后,玩家就可以利用治理 Token 参与游戏的监管。这种开放的沟通渠道可以在游戏开发者与玩家之间建立起信任与理解,在提高玩家参与度的同时,还可以让开发者更多地了解他们真实的想法。
拉动因素 3:游戏资产、记录与 Token 之间互操作性的提升为获取用户提供了新的方式
区块链无需许可且开放的环境让游戏开发者可以通过创建定制化装备来整合第三方 NFT 资产(甚至是来自其他游戏的资产),以便在自己的游戏中使用。此外,开发者还可以寻找找来一些狂热粉丝或其他合适人选来帮助他们宣传游戏。
确定合法钱包活动的工具正逐步走向成熟,其他游戏也可以浏览玩家的链上记录或元宇宙档案,以便获取用户并进行空投。这样一来,游戏开发者不仅有了新的用户获取方式,同时还加强了综合 NFT 资产的 IP、效用和网络效应。
Token 和 NFT 的所有权将有助于有机营销,这是因为社区会自发地对外宣传游戏,而不用支付太多的推广费用。
拉动因素 4:游戏工作室的募资能力随着 Web3 的使用逐步提高
相较于股权投资,机构投资者更愿意投资 Token,因为他们认为这种方式的风险更低。Dappradar 和 BGA 的报告显示,2021 年,区块链游戏共筹集到 40 亿美元。相比之下,传统游戏初创公司在 2020 年的融资总额为 47 亿美元。
开发者可以将未来的游戏内资产以 NFT 的形式出售,从而筹集更多资金,为开发阶段提供更多的预算。对于玩家来说,由于这类 NFT 很容易在二级市场中出售,因此他们也更愿意购买这些游戏资产。
除了纯粹的资产投机外,很多玩家购买游戏道具是为了得到更好的游戏体验。随着市场的成熟,玩家也更倾向于选择那些关注社区建设、不断优化升级的项目。
为了充分认识到在 Web3 中构建的好处,我们认为开发者应该执行以下核心要素:
简单来说,当游戏世界有大量任务可做时,玩家会在里面花费更多的时间和金钱。
游戏世界在设计时可以纳入更多用户的想法,让社区参与故事和人物的创造,从而生成更多 UGC。这样一来,当社区参与世界建设时,就会对游戏和 IP 形成强烈的情感依赖。与此同时,制定跨媒体内容战略,并通过各种媒介接触观众,对实现这一目标至关重要。
另外,开发者应该围绕共同的技术标准进行社会协调,并积极倡导这些标准的采纳,以提高资产在各种虚拟游戏世界的可转移性。随着越来越多第三方游戏和内容创作者开始整合原始的 NFT 资产,IP 的价值也随着关注度的提高而不断增加。
游戏开发者应更多的强调定制化、身份建设和社会互动性。随着人们对游戏中头像和财产的关注度越来越高,他们也更愿意在游戏中消费并展示自己的成就。
在 PvE 和 PvP 模式中,多人游戏体验增强了游戏的互动性和社会性。排行榜的设置与公会之间的战争也迎合了玩家的竞争心理,进而鼓励了游戏内的消费。
在开放的游戏经济中,开发者可以通过满足玩家的心理需求并将他们带入「魔术圈」(magic circle)来让他们忘记游戏资产的盈利属性,从而真正体验游戏的乐趣。
相较于被动型和消费型玩家,那些有着高超技巧或愿意做出贡献的玩家应该得到更多的奖励,因为他们才可能是价值更高的用户,可以促进游戏经济的长远发展。内容补丁的稳定输出和实况转播活动都有助于游戏材料和物品在二级市场上的交易,从而提高游戏的版权收入。
在游戏发行的启动阶段,Token 价值的上升可以更好的吸引并留住前期玩家。在此之后,开发者应实时监测关键经济指标,对 Token 供给做出调整,保证游戏的长期可持续性。Token 的通胀水平应与玩家的增长速度相匹配,从而保持基础 Token 的稳定性。玩家对于游戏经济的信心,才是游戏内玩法和模式搭建的基石。
如果在早期阶段不限制投机,开放经济就可能变成一把双刃剑。开发者应设计一些方法来保护新生的经济不受极端波动和资产滥用的影响,比如直接或间接性的对交易和资产征税。
总的来说,游戏开发者和玩家的目标需要保持一致——游戏所能取得的成功和收益应以玩家在游戏体验和经济回报中获得的价值为前提。
为了延长游戏的生命周期,开发者在制定决策时应听取社区中那些参与投资并声誉良好的利益相关者的意见。在治理得当的情况下,一个由社区所有并听取社区想法的游戏将更好地提升玩家的参与度与留存率。
另外,一旦游戏经济规模发展到一定水平,权威部门就可能就会启动审查,因此开发者要提前为此做好准备。去中心化的技术栈可以让游戏免受审查的同时保证其长远发展,不过它可能适用于更为成熟的游戏。
游戏代码的开放也同样至关重要,社区可以利用这些代码对游戏进行分叉,这样即便开发者管理不善,游戏经济也能持续发展下去。将来,也许游戏初创团队会聘请不同的开发者来打造内容并维持游戏的实时运营,玩家可以在每个赛季结束时投票决定他们可否继续留用。
一款游戏的成功是产品、分销和游戏经济共同作用的结果,其中这些环节都离不开团队的得当经营。以下是我们评估流程中涉及的几个方面:
要想推出一款游戏,创始团队不仅需要吸引并留住人才、对资源进行合理分配,还要协调好各职能团队的工作。因此,很多游戏在上线前要完成大量复杂的工作,一旦哪一环节出现纰漏都可能导致其延期甚至夭折。
此外,了解分销渠道(发行商和营销伙伴)和炒作也是游戏成功发布的关键环节。即使在推出后,开发者也必须保证内容的更新和修补,从而促进游戏的长远发展。
对于 Web3 游戏来说,由于商业模式的不同,Crypto 原生经验也扮演了重要的角色。团队需要了解如何启用并推动 Token 和 NFT 的价值累积、管理金库和激励计划、利用智能合约提供的机制(如质押)来加速游戏的增长。同时,团队也要积极开展社区建设,保持沟通并建立信任,为玩家、贡献者和游戏所有者共同搭建起一个良好的社区环境。
从本质上讲,团队的工作是创建游戏生态系统的基础层,并保证愿景的有力执行。因此,聘请有过游戏发行经验,同时对 Web3 有着极大热情的人,将是游戏成功的关键。
我们喜欢问自己的一个问题是,如果没有后期的回报,我们是否还愿意在前期投入大量的时间和精力?
在正式发布之前,创作团队应该对游戏进行不断的测试和迭代,直到对游戏主循环有足够的信心。在这个过程中,与社区合作的开放性迭代方法将有助于游戏的建设。团队还需要设计不同的游戏主循环,以满足不同利益相关群体的需求:
-单纯为了体验游戏的 Free-to-Play 玩家
-致力于突破高难度关卡,并热衷于打 PK 赛的硬核玩家
-帮助设计和打造游戏区域和体验的创作型玩家
-炒作经济资源和元游戏的商人和交易员
创始团队需要了解不同目标玩家群体的喜好,从而借助分销渠道有效地获取这些用户。在游戏正式发布之前,他们还要组织好营销伙伴、推出相关宣传活动并进行社区建设,以确保游戏能够成功发布。
我们认为,游戏的可持续性离不开其经济的健康发展。随着区块链技术在虚拟游戏经济中不断迭代,我们的首要任务是设计出 Token 的供给机制,并建立宏观杠杆以调整 Token 通胀和玩家增长之间的关系。
我们需要将投机者和价值提取者转化为消费者,并对他们加以掌控。从长远来看,拥有优质内容从而内源性刺激消费,是建立高效 Token 池、减少通胀影响的唯一途径。
开发者在制定重大决策时,应充分听取社区利益相关者的意见。与此同时,开发者应设计出合理的 Token 系统,确保生态系统内所有同质化和非同质化 Token 都有明确的效用和价值累积机制。
我们相信,底层区块链技术已经可以满足主流受众的需求,我们现在真正需要创新的是用户体验(资产托管、Gas 费支付、跨链需求等)。开发者应用简单的语言向用户普及链上资产和链下资产之间的区别,而对于那些高阶用户可以逐步介绍一些链上元素。
大型多人在线角色扮演游戏,如《魔兽世界》以及 4X(探索、扩展、开发和消灭)战略游戏,如《部落冲突》最适合 Web3 机制的引入,因为它们有着较为成熟的经济社会循环系统。区块链技术也将有助于游戏设计从 0 到 1 的创新,并衍生出新的游戏类型。
当我们在研究游戏设计更多的可能性时,对「自上而下」和「自下而上」两种构建 Web3 游戏的方法感到非常期待,虽然我们也了解每种方法所将遇到的不同挑战。下图是这两种方法的简要介绍:
我们会投资于游戏和辅助基础设施,如公会和游戏发现平台,并会避开那些游戏生命周期短的开发团队,他们设计的游戏在我们看来都是零和游戏,唯一的目的就是挣钱。
相反,我们会积极支持长期项目,因为它们能够提供有趣的内容和体验,并把重点放在了游戏经济的可持续发展上面,执行作为 Web3 游戏的所有价值主张。那些最为成功的项目会成为元宇宙的核心,影响着众多玩家的数字生活。
就目前的情况来看,大量的青年才干开始进入这一领域,我们有理由相信下一代的典型特许机构将建立在 Web3 上,从而扭转人们对 Play-to-Own 游戏的普遍负面情绪。
我们相信,在开放的点对点网络上构建的游戏将释放出更大的经济价值,并大幅扩大游戏行业的总可寻址市场——预计在未来 10 年内将出现一万亿美元的经济产出。
我们非常愿意投资于这样的一个未来:真正的价值可以在虚拟世界中流动、线上体验变得与线下一样真实、DeFi 作为金融工具服务于链上经济。
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