即將在這個暑假上線的「國產3A 之光」《黑神話·悟空》足足吊了玩家4 年胃口,2020 年8 月20 日公佈的首段實機演示就已經讓玩家直呼驚艷,而公售價只要268 也讓人倍感良心。不過,如此誘人的價格背後是130G 的磁碟空間需求、是最低顯示卡配置也得RTX 3060,還只能達到低光追+1080P 中等畫質效果;而如果想收穫頂級遊戲體驗,最高配置拉滿保守價格也得12,000 元上下。
高昂的硬體運作成本讓許多也想體驗這款遊戲的玩家望而卻步,但如果不需要花這麼多錢也能流暢地玩這款遊戲呢?雲端遊戲的存在使這種可能性成為現實。被問及《黑神話·悟空》準備登陸哪些遊戲平台時官方回覆稱「PC+PS5+Xbox Series XIS,也不排除支援可流暢運行的雲端遊戲平台」。由此見得,多通路發行已成為當前遊戲市場的競爭策略。
不過,傳統互聯網雲遊戲服務平台發展至今,從被寄予厚望到遊戲大廠面子工程,不管是技術實現還是商業場景方面都遇到了一定瓶頸,但隨著5G、區塊鏈、AI 等技術愈發成熟,雲端遊戲面臨的困難都將迎來轉機。
「未來的遊戲機將不再是實體盒子,伺服器就是你的平台」2019 年的GDC 遊戲開發者大會上,時任谷歌副總裁的Phil Harrison 說道,會上谷歌推出了即點即玩的雲端遊戲平台「Stadia」。
彼時谷歌被認為是最有希望將雲端遊戲的業務模式跑通的企業,此後雲遊戲浪潮此起彼伏,國內外許多遊戲大廠紛紛入局並爭相佈局,希望雲端遊戲能夠盡快走進用戶的客廳和臥室。
但三年後,Google卻關停了 Stadia。儘管擁有海量用戶群以及內容層面的保障,但在技術上,Stadia 並沒有交出完美答卷,不僅鮮少有4K 模式,還經常出現延遲、脫幀等情況,只有同樣位於洛杉磯灣區、和谷歌總部相鄰的使用者體驗尚可。此外,Stadia 的商業模式也為用戶所詬病——名為“訂閱”,實為“買斷”,繳納了會員費後大部分遊戲仍然單獨付費才能體驗。
不僅是Stadia,受限於收支平衡壓力、用戶規模和消費習慣,以及內容版權和平台發行效果等問題,2020-2023 年雲遊戲平台迎來了多次退熱潮,國內諸如菜雞遊戲、遊族網絡、格萊雲遊戲等都已經關停雲遊戲平台。
透過 Stadia 等案例,我們窺見傳統互聯網的雲端遊戲業務面臨許多困境。首先是延遲問題,要在雲端遊戲中提供流暢的低延遲遊戲體驗,不僅需要技術的不斷進步,還需要在全球範圍內建造大量的資料中心,理想情況下,GPU 伺服器應位於距離用戶50 公里的範圍內。要實現全球覆蓋意味著需要超過 50,000 個資料中心,這對基礎設施建設提出了極高的要求,既耗費巨額資金,又面臨多重技術和營運挑戰。
最重要的是,目前主要依賴會員訂閱制和按時長收費的傳統雲端遊戲商業模式不具有可持續性,都存在盈利難題。會員訂閱制需要龐大的用戶基數才能達到收支平衡,而按時長收費模式可能會讓用戶對費用敏感,導致用戶流失。許多平台也推出了免費遊玩時長以吸引用戶付費,但這樣的模式對於營運來說也是一種挑戰。
除此之外,這些雲端遊戲平台也造成了伺服器資源浪費,遊戲玩家的活躍時間通常集中在晚上,這也是伺服器的使用高峰期,而在其他時間段,伺服器往往處於閒置狀態。
雲端遊戲的基本運行路徑是“玩家輸入、伺服器處理、返回玩家畫面」,理論上上網速就算達到光速都無法消除這個時間差造成的輸入延遲。英偉達 CEO 黃仁勳就認為「雲端遊戲永遠不能像 PC 一樣優秀」——延遲是主要原因。
傳統的集中式雲端遊戲平台要解決這個問題就得採購大量機器,但覆蓋範圍仍然有限,而且成本還巨大,投資回收期遙遠。在基建不完善的背景下,區塊鏈或許可為雲端遊戲提供一種適合當下的解決方案:透過將礦工接入網路並提供激勵,形成礦工和用戶的雙邊網絡,那麼雲端遊戲方案解決商就不再需要中心化地部署節點,而是將節點成本外包給礦工,大幅降低了營運成本。
基於這樣的構想,去中心化 AI 雲端遊戲協定 DeepLink 就打造了一個 DePIN 網絡,提供兩種雲端遊戲模式。一種模式是全球各地的礦工在 IDC 中心放置 GPU 伺服器,並承諾質押一定數量的數位貨幣和長期穩定的服務。由於礦工們質押了數位貨幣,他們也會努力維護伺服器的穩定性和可靠性以保護其數位資產。
第二種模式是 DeepLink 雲端遊戲平台允許個人暫時與其他使用者分享他們的家用電腦,使用者可以在使用後隨時停止分享。這種模式同樣要求個人質押一定數量的數位貨幣,其優點在於共享者可以自行設定定價,使得這種服務相對實惠。
如此一來,與傳統雲端遊戲相比,DeepLink 的分散式區塊鏈技術將讓雲端遊戲平台擁有超過10 萬個資料中心和超過1,000 萬個GPU 伺服器節點。
DeepLink 核心技術團隊成員來自包括思科、英特爾、英偉達、華為等一流公司,自 2011 年起一直從事雲端遊戲產業。作為一個去中心化AI 雲端遊戲協議,DeepLink 旗下擁有專注於遊戲的遠端控制軟體和雲端遊戲平台,此外還提供雲端網咖、雲端XR 等產品,其核心是透過區塊鏈為用戶提供高品質、低延遲的雲端遊戲體驗技術。
透過AI 和區塊鏈以及串流技術,DeepLink 支援1ms 超低延遲、8K 高解析度、240fps 高更新率、24 小時不卡頓不斷斷開,可實現無與倫比的用戶雲端遊戲體驗,且在AI 超分、網路打通、視訊編解碼、網路波動優化等多領域保持技術領先。
DeepLink 的兩大核心功能是遠端控制和雲端遊戲。遙控功能使用戶能夠遠端控制他們的 PC、行動裝置和其他設備,從而使他們能夠在不同設備上使用相同的軟體。雲端遊戲功能則可以讓使用者可以玩透過雲端伺服器流暢遊戲,無需購買昂貴的遊戲設備。對於雲端網咖和雲端電競,DeepLink 的軟體也可以用於舉辦遊戲賽事或使用大型 GPU 伺服器,而不依賴本地電腦系統。
Deeplink 目前手機端、PC 端都可登入使用
此外,DeepLink 也推出了一款雲端遊戲一體機,標誌著遊戲硬體的飛躍。由 HKC 集團開發,這款裝置具備高幀率更新率,為電競遊戲提供無縫體驗。即將發布的雲端遊戲手持控制台則是基於 DeepLink 的超低延遲渲染技術,是傳統手持控制台的經濟實惠替代方案。透過連接雲端 GPU 伺服器進行即時遊戲渲染,此手持控制台的成本降低了 70%。
傳統遊戲需要在特定的遊戲機或裝置上運行,這限制了玩家跨平台的遊戲體驗。 DeepLink 的雲端遊戲技術將遊戲即時傳輸到玩家的裝置上,使他們能夠在任何支援雲端遊戲的裝置上玩,這一定程度上從玩家角度解決了遊戲成本問題。
DeepLink 協定的去中心化屬性意味著沒有管理遊戲資料傳輸的中心化伺服器,遊戲資料透過雲端遊戲平台的分散式網路、由多個GPU 節點共同處理。分散的結構提供了更高的可靠性和容錯能力,同時也減少了對單一伺服器的依賴,這又從伺服器角度解決了掣肘傳統雲端遊戲無法大規模擴展及延遲等問題。雲端遊戲功能還採用先進的串流傳輸和 AI 渲染技術,提供高品質、低功耗服務。
用戶租用DeepLink 網路中的GPU 來玩遊戲時,需要向GPU 提供者支付DeepLink 協定原生代幣DLC。 GPU 由全球的礦工提供,這構成了去中心化的實體基礎設施。任何使用者只要有過 DeepLink 節點,就可以遠端無縫地玩高效能遊戲。不受任何國家遊戲下載限制,也無需在 App Store 下載遊戲,這有助於 GameFi 遊戲開發者擴展他們的業務以及用戶群。
目前DeepLink 擁有533,000 名用戶,分佈在全球各地,市場規模預計將超過5000 萬台,相容於所有Windows 3A 遊戲,並提供高階遊戲礦機,玩家可以透過遊戲礦機獲得DLC 代幣。 DeepLink 也將推出雲端虛擬手機,玩家開啟 10 多個手機 GameFi 遊戲窗口,讓玩家同時玩多個遊戲並產生更多收入。
用戶向 DeepLink 軟體支付 DLC 可以取得雲端遊戲時間、網咖設備租賃又或是購買共享遊戲時間和好朋友線上玩遊戲。針對商業用戶,DeepLink 協議則從每筆雲端遊戲交易收取 20-30% 的 DLC 佣金。
比起傳統的雲端遊戲解決方案,DeepLink 的優點在於其去中心化的特性,比傳統的雲端遊戲解決方案便宜80%,DeepLink 的雲端遊戲價格僅為傳統雲端遊戲平台的20%。
DeepLink 也支援雲端 PC 模式,提供數千款遊戲,比 GeForce Now 和 Xbox Game Pass 的遊戲資源更豐富。 DeepLink 協定技術也支援雲端網咖和雲端電競飯店,這是 GeForce Now 和 Xbox Game Pass 無法提供的。
透過DeepLink,玩家還可以在遊戲中賺取收益,但最重要的是DeepLink 透過分散式GPU 節點運行遊戲服務,用戶無需購買昂貴的遊戲設備,就可以隨時隨地玩遊戲。
雲端遊戲的想像空間在於,去掉對裝置的依賴,意味著會有更多中低階設備的使用者成為大型遊戲的玩家。 2022 年遊戲主機銷售量預估能達到 5,000 萬台,而智慧型手機出貨量預計在 12.7 億部,其中差距就是潛在的最大用戶增量。預計到2030 年雲端遊戲市場規模將達到209.3 億美元,年複合成長率達45.5%
DeepLink 透過其獨特的分散式架構,能夠提供更高的可靠性和低延遲的遊戲體驗,遠遠超過傳統雲端遊戲平台。這不僅解決了伺服器資源浪費的問題,也讓更多玩家能夠以更低的成本享受高品質的遊戲。
未來,隨著5G、區塊鏈和AI 技術的進一步發展,雲端遊戲的商業模式將變得更加永續和獲利,用戶體驗也會不斷提升。 DeepLink 的創新和技術優勢將引領雲端遊戲產業進入一個全新時代,讓每個玩家都能在任何裝置上暢玩頂級遊戲。
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